Games como Gerador de Ódio - Motivation, Emotion And Craving - Affective Computing

12/01/2024 01:16:47 Author: Jackson Cionek

Games como Gerador de Ódio - Motivation, Emotion And Craving - Affective Computing

Games como Gerador de Odio - Motivation Emotion And Craving - Affective Computing
Games como Gerador de Odio - Motivation Emotion And Craving - Affective Computing

À medida que essas tecnologias avançam, torna-se crucial considerar como elas moldam a experiência do jogador e o impacto que têm sobre as percepções e comportamentos humanos, tanto no ambiente virtual quanto no real.

Assim como nas redes sociais, os algoritmos em plataformas de jogos podem contribuir para o efeito de "toca do coelho", onde os jogadores são expostos a conteúdo cada vez mais extremo ou unidimensional que pode reforçar atitudes negativas e hostis.

A interação entre games, redes sociais, fake news, redes de ódio e o fenômeno da "toca do coelho" cria um ciclo de realimentação positiva que pode intensificar e perpetuar comportamentos e crenças prejudiciais. 

Muitos jogos eletrônicos modernos incluem aspectos sociais, como chats e fóruns, que se entrelaçam com as redes sociais. Essa integração pode promover comunidades baseadas em interesses compartilhados. No entanto, também pode facilitar a formação de grupos isolados que reforçam crenças e comportamentos específicos.

Tanto em jogos online quanto em redes sociais, os algoritmos tendem a mostrar aos usuários conteúdo que eles provavelmente gostarão ou com o qual interagirão. Isso pode levar à criação de "bolhas de filtro", onde os usuários são cada vez mais expostos a pontos de vista e informações que confirmam suas crenças preexistentes.

Nas redes sociais, a disseminação de fake news é frequentemente acelerada pela natureza polarizadora e emocionalmente carregada dessas informações. Jogos online e suas comunidades sociais associadas podem atuar como vetores adicionais para a propagação dessas notícias, especialmente se estiverem relacionadas a temas que interessam aos jogadores.

Games e Affective Computing referem-se à capacidade de computadores e sistemas inteligentes de reconhecer, interpretar, processar e simular emoções humanas. Isso é alcançado através do uso de algoritmos sofisticados e aprendizado de máquina, permitindo que as máquinas respondam de maneira que pareça emocionalmente inteligente.

Em jogos, a computação afetiva pode ser usada para criar NPCs (Non-Player Characters) que respondem de maneira mais realista e emocionalmente rica às ações dos jogadores. Isso pode levar os jogadores a sentir como se estivessem interagindo com outro ser humano, aumentando o envolvimento e a imersão no jogo.

Jogos que utilizam computação afetiva podem evocar respostas emocionais mais profundas nos jogadores. Se um NPC pode expressar tristeza, alegria ou raiva de uma maneira convincente, os jogadores podem desenvolver um senso de empatia ou conexão emocional com esses personagens, mesmo sabendo que são algoritmicamente gerados.

A capacidade de NPCs simularem emoções humanas pode alterar a maneira como os jogadores experienciam o jogo. Por exemplo, um jogador pode hesitar em tomar certas ações se elas resultarem em uma resposta emocional negativa de um NPC. Isso pode levar a um maior cuidado nas decisões tomadas dentro do jogo e, potencialmente, a uma maior reflexão sobre o comportamento em ambientes virtuais.

A computação afetiva em jogos também levanta questões éticas e psicológicas. Como os jogadores distinguem entre emoções genuínas e aquelas simuladas por máquinas? Isso poderia levar a um blurring das linhas entre interações virtuais e reais, afetando como as pessoas percebem e se relacionam com os outros, tanto online quanto na vida real.

A computação afetiva nos jogos cria uma dinâmica única onde os jogadores podem sentir que estão interagindo com entidades que possuem emoções humanas, embora sejam algoritmos. 

Essa confusão facilita a criação de bolhas desprovidas de senso crítico com a realidade.

A combinação de bolhas de filtro, algoritmos de personalização e a natureza anônima ou semi-anônima de muitas plataformas online pode facilitar o surgimento e a propagação de redes de ódio. Tanto em redes sociais quanto em comunidades de jogos, grupos com ideologias extremas podem encontrar um terreno fértil para crescer e recrutar novos membros.

O fenômeno da "toca do coelho" ocorre quando um indivíduo começa a explorar um tópico e é levado, progressivamente, a conteúdos cada vez mais extremos ou unilaterais. Isso é comum em plataformas de redes sociais e também pode ocorrer em comunidades de jogos, onde os usuários podem ser gradualmente expostos a ideologias extremas.

A interação desses elementos cria um ciclo de realimentação positiva. Por exemplo, um jogador pode encontrar uma teoria da conspiração em uma rede social, que é então discutida e ampliada em um fórum de jogo. Isso pode levar a uma maior polarização e adoção de crenças extremistas, que são então reforçadas pelas interações em ambas as plataformas.

A ideia de "Games como Gerador de Ódio - Motivation, Emotion And Craving" explora uma faceta complexa do impacto dos jogos eletrônicos no comportamento e na psicologia dos jogadores. 

Muitos jogos são projetados para serem altamente competitivos, incentivando os jogadores a se superarem para alcançar melhores pontuações, status ou recompensas. Essa competição pode se tornar uma poderosa motivação, mas, em alguns casos, pode gerar sentimentos negativos como frustração, raiva ou inveja, especialmente em ambientes onde a pressão para vencer é intensa.

Jogos podem provocar emoções fortes. Por exemplo, a frustração de perder repetidamente, a raiva de enfrentar jogadores que parecem desleais, ou a sensação de injustiça em mecânicas de jogo percebidas como desequilibradas. Essas emoções, se não forem bem gerenciadas, podem se transformar em hostilidade.

O conceito de "craving" (desejo intenso) é relevante no contexto dos jogos, especialmente quando se considera o potencial viciante que eles podem ter. Muitos jogos são projetados para serem altamente envolventes e gratificantes, o que pode criar um forte desejo de continuar jogando. Esse desejo pode levar a comportamentos obsessivos ou compulsivos, contribuindo para sentimentos de frustração e raiva quando os jogadores não conseguem alcançar seus objetivos ou são interrompidos.

A imersão em ambientes virtuais pode, em alguns casos, levar à despersonalização ou à dessensibilização em relação à violência e ao sofrimento. Isso pode ser agravado pela natureza anônima ou semi-anônima de muitas interações online, onde os jogadores podem se sentir mais livres para expressar hostilidade ou ódio sem as consequências sociais que enfrentariam na vida real.

Para mitigar esses impactos negativos, é importante fomentar comunidades de jogos saudáveis e inclusivas, promover a alfabetização digital e midiática entre os jogadores, encorajar a moderação responsável em plataformas de jogos e criar mecanismos de apoio para aqueles que podem estar lutando com o vício em jogos ou com os impactos psicológicos negativos dessas experiências. Além disso, os desenvolvedores de jogos podem ser incentivados a criar experiências de jogo que promovam a colaboração, a empatia e o respeito mútuo.

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