Todo mundo já ouviu falar do câncer, não é verdade? Algumas pessoas nem falam o seu nome por medo e utilizam apelidos como “ aquela doença ruim”. Contudo, poucas pessoas sabem o que de fato é o câncer e como nós estamos falando de saúde pública, vamos conceiturar essa condição.
Câncer ou neoplasia, seu nome mais chique, corresponde a um conjunto de mais de 100 doenças que têm em comum o crescimento desordenado de células capazes de invadir outros órgãos e tecidos 1. Tais células não são introduzidas em nosso corpo, elas fazem parte do nosso organismo, são nossas… mas agora apresentam um descontrole no seu processo de divisão e por conta disso apresentam um comportamento mais agressivo, capaz de migrar para outras partes do corpo, a metástase.
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E como existem diferentes tipos de células pelo corpo, temos também diferentes tipos de cânceres, com áreas de fixação e tamanhos distintos capazes de gerar importantes impactos na saúde e na funcionalidade, que podem ser intensificados ao longo do tratamento. Alterações como depressão, ansiedade, afastamento social e familiar, redução dos movimentos, dor, fadiga e alteração de humor são algumas das mudanças presentes no cotidiano da população oncológica durante e também após a intervenção terapêutica interdisciplinar 2. E o que há de novo nessa situação ? A realidade virtual e o uso de jogos.
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Pesquisas mostram que esses recursos utilizam estratégias para evitar, minimizar ou distanciar a atenção do paciente de estímulos desagradáveis, fazendo-o focar em estímulos agradáveis e interessantes 2-3. Dentre esses bons estímulos estão as imagens virtuais, sons, estímulos na pele (como vibração) e cheiros, que juntos afastam o estresse, a ansiedade, a depressão e a dor 4,5. Segundo Feitosa, o uso de jogos na população oncológica reduz de forma mais robusta a dor quando comprada a outras ferramentas com a função de entretenimento, como os programas de televisivos, já que aqueles além do divertimento e do desafio, também desenvolvem a criatividade, a imaginação e habilidades cognitivas e motoras 6.
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A utilização da realidade virtual permite um alto grau de imersão do usuário no ambiente virtual, o que aumenta o seu empenho por “torná-lo” parte desse ambiente quase mágico7,8. E no final, desviar o foco do paciente das situações desagradáveis presentes no processo de adoecimento e tratamento do câncer produz condições favoráveis para a boa plasticidade neural, evitando, por exemplo, a cronicidade da dor, maior perda da funcionalidade e da participação social. E aí,curtiu a ideia?
REFERÊNCIAS
https://www.inca.gov.br/
Chirico, A., Maiorano, P., Indovina, P., Milanese, C., Giordano, G. G., Alivernini, F., ... & Botti, G. (2020). Virtual reality and music therapy as distraction interventions to alleviate anxiety and improve mood states in breast cancer patients during chemotherapy. Journal of Cellular Physiology.
Chirico, A., Lucidi, F., De Laurentiis, M., Milanese, C., Napoli, A., & Giordano, A. (2016). Virtual reality in health system: Beyond entertainment. A mini‐review on the efficacy of VR during cancer treatment. Journal of Cellular Physiology, 231, 275–287.
Indovina, P., Barone, D., Gallo, L., Chirico, A., De Pietro, G., & Giordano, A. (2018). Virtual reality as a distraction intervention to relieve pain and distress during medical procedures. The Clinical journal of pain, 34(9), 858-877.
Sharar, S. R., Alamdari, A., Hoffer, C., Hoffman, H. G., Jensen, M. P., & Patterson, D. R. (2016). Circumplex model of affect: a measure of pleasure and arousal during virtual reality distraction analgesia. Games for health journal, 5(3), 197-202.
Feitosa, J. D. C. (2019). Kimotopia: Um jogo sério com técnicas de realidade virtual para crianças e adolescentes com câncer.
DEUTSCH, J.; MCCOY, S. W. Virtual reality and serious games in neurorehabilitation of children and adults: Prevention, plasticity and participation. Pediatric physical therapy: the official publication of the Section on Pediatrics of the American Physical Therapy Association, NIH Public Access, v. 29, n. Suppl 3 IV STEP 2016 CONFERENCE PROCEEDINGS, p. S23, 2017.
FENG, Z. et al. Immersive virtual reality serious games for evacuation training and research: A systematic literature review. Computers & Education, Elsevier, v. 127, p. 252–266, 2018.